Apprendre-Blender-Les-Fondamentaux-elephorm Test des Formations Elephorm

Elephorm – Apprendre Blender 2.7x – Les Fondamentaux


Test de la formation Elephorm

Apprendre Blender 2.7x – Les Fondamentaux par Henri Hebeisen

Bien connu dans le monde de la formation en ligne, la plateforme Elephorm propose plusieurs formations d’apprentissage de Blender : les fondamentaux, l’animation et l’architecture.

Dans la première de ces formation, “Blender 2.7 les fondamentaux”, Henri Hebeisen infographiste 3D professionnel nous invite à découvrir le logiciel en près de 6h de vidéo, réparties en 66 leçons.

Apprendre Blender 2.7x
Blender est un logiciel très puissant utilisé dans le monde professionnel de l’animation 3D, jeux vidéos ou bien encore de l’architecture.Cette formation complète aux fondamentaux de Blender, le logiciel libre de modélisation, d’animation et de rendu 3D. Dans cette formation sur les fondamentaux de Blender 2.7x en tuto vidéos, vous êtes accompagné par Henri Hebeisen, graphiste 3D, formateur et auteur d’ouvrages de référence sur l’outil. Vous allez découvrir comment prendre en main le logiciel, découvrir la toute nouvelle interface utilisateur, la navigation ainsi que les commandes essentielles du software. Vous allez découvrir les divers outils de modélisation, de création de Courbes, surfaces, et texte. La création 3D n’aura plus aucun secret pour vous.
La formation
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Henri Hebeisen est un professionnel de la 3D reconnu. Cet autodidacte s’est initié seul au monde de la 3D avant de se perfectionner aux côtés de certains grands noms de ce domaine. Il a participé notamment à la création du projet américain « TUBE » sous la tutelle de Bassam Kurdali.
Destinée aux débutants en 3d, ou aux graphistes travaillant sur un autre logiciel, l’objectif de cette formation est ambitieux : vous faire pénétrer dans le monde (parfois obscur) de la 3D sous Blender. Faisons un tour d’horizon de cette formation.
1 – Préliminaires
Les formation Elephorm sont consultables en ligne depuis votre compte ou encore en installant le Player Universel Elephorm. Notons que la consultation en ligne ne permet pas une lecture continue des 66 vidéos, il est donc préférable, pour un plus grand confort, d’installer le Player universel.
A titre personnel, il m’a été impossible d’afficher les vidéos en full-screen sur mon deuxième écran , elles se placent toujours sur l’écran principal. Renseignement pris auprès d’Elephorm, cela viendrait de ma configuration.
2 – Premiers pas
Comme pour toute formation qui se respecte, les premiers chapitres sont consacrées a la présentation de la formation, du logiciel , à l’installation et a la mise en route de Blender. Rien de particulier ici, vous apprendrez a télécharger et installer Blender. Henri Hebeisen introduira rapidement les principes fondamentaux de la 3d : modélisation, éclairage, matériaux, rendu et compositing.

Apres 6 minutes de vidéo, nous arrivons enfin à la présentation de l’interface du logiciel. Passage obligé de l’initiation à Blender, on peut toutefois regretter la longueur de certaines parties (Splash screen, Game logic, explorateur de fichiers…) et l’absence de points essentiels (mode object/mode edit, curseur 3d, gyzmo, …).

Il faudra donc attendre 40 minutes de vidéo pour vraiment débuter le travail en 3D : navigation, sélection, déplacement, échelle, rotation. Et patienter jusqu’a plus d’1h de vidéo pour connaitre les commandes et vraiment créer !

3 – Exercice pratique : le stylo

Résultat final de l'exercice pratique.

01
Apres la première heure de formation, Henri Hebesien nous invite à un exercice pratique: la réalisation d’un crayon , de la modélisation jusqu’au rendu. La pratique de cet exercice apparait toutefois un peu prématuré, compte tenu des nombreuses bases qui manque encore à l’élève à ce stade.

Il aurait, peut-être été plus didactique d’introduire cet exercice dès le démarrage, et de le distiller au fur et à mesure de la formation, selon les techniques employées à chaque étape.

Sans entrer dans les détails, notons que dans cet exercice tel qu’il nous est proposé nous devons utiliser certains outils (extrude, create face, …) sans aucune introduction ; nous utilisons le moteur Cycles et ses matériaux sans connaitre les bases du rendu, nous éclairons la scène sans connaitre les différentes lampes de Blender, nous utilisons une texture d’environnement, appliquons une profondeur de champ (!) et effectuons un rendu final.

En résumé, cet exercice part d’une très bonne intention : faire plaisir à l’élève en lui donnant un objectif concret, mais son timing mériterait d’être revu.

4 – La création d’objets
Apres 1h35 de formation, nous abordons enfin la création, le paramétrage et l’édition des objets de base de Blender.

Cette partie commence par une revue des primitives “Mesh” de Blender, complète certes, mais un peu confuse. Vient ensuite l’édition proprement dite d’un maillage, qui démarre avec l’utilisation de “subdivide” et de “loop cut”. Puis le formateur aborde l’extrusion et enfin les différents modes de sélection (vertex / edges / faces). Une fois encore, on regrette une hiérarchisation peu logique des notions abordées.

Viennent ensuite les outils spécifiques à chaque type d’élément : vertex, edges et faces. La liste des outils étudiée n’est pas exhaustive, mais le principal est abordé. La partie dédiée a la modélisation s’achève avec le curseur 3d (pas encore vu jusqu’ici) et le Proportional Editing.

Apres les objets “mesh”, Henri Hebesien nous présente les courbes, les surfaces (NURBS) et le texte. Même si certains points peuvent être critiqués ( les NURBS en particulier), les principaux outils et propriétés sont passés en revue.

Ainsi, à l’issue de 2h30 de vidéo, nous connaissons les différents objets, leurs propriétés et la façon de les modifier. On a envie de dire : pas trop tôt !

En résumé, si chaque partie est enseignée de façon claire, la courbe de progression est hasardeuse, une fois encore à cause d’une organisation déroutante.

5 – Les modificateurs
Le septième chapitre de la formation est consacrée aux modificateurs de Blender. Henri Hebeisen aborde la logique des modificateurs, l’empilement et les notions générales. Il s’attarde ensuite sur quelques modificateurs de son choix : Subdivision Surface, Mirror, Array, Shrinkwrap, Decimate et Smooth.

Le choix des trois premiers modificateurs parait légitime et leur présentation est plutôt complète. On notera une attention particulière apportée au modificateur Array, ce qui est un bon point. A l’inverse, l’utilisé des trois derniers modificateurs peut dérouter. Un débutant a-t-il vraiment besoin de connaitre Shrinkwrap , Decimate et Smooth ? On aurait peut-être préféré d’autres choix.

6 – Les matériaux
Dans ce chapitre, Henri Hebesien nous apprend a assigner des matériaux et textures à nos objets. Seuls les matériaux Cycles sont abordés; ce choix peut s’expliquer tant il aurait été long et fastidieux de traiter cette partie selon les deux moteurs de rendus proposés par défaut avec Blender, n’en déplaise aux accrocs au Blender Internal !

Apres une présentation rapide de Cycles, nous apprenons à assigner plusieurs matériaux de type Diffuse à un même objet. En troisième lieu, le formateur nous présente les shaders les plus utiles de Cycles. Les shaders choisis sont : Diffuse, Glossy, Glass, Transparent, Velvet, Toon, Translucent BSDF. Chacun de ces shaders est expliqué succinctement, peut-être trop. Toutefois cela nous donne un aperçu plutôt efficace des shaders principaux. Nous apprenons ensuite comment combiner ces shaders, et pour cela nous découvrons le système nodal de Cycles dans une partie étonnamment intitulée “Créer et assigner des textures”.

En réalité, les textures (procédurales) sont abordées dans la partie suivante, nommée “les différentes textures disponibles”. Nous y découvrons alors les textures telles que : Noise, Wave, Voronoi, Musgrave, Gradient, Magic texture, Checker, Bricks. Une fois les textures connues, nous apprenons via la scène du crayon de l’exercice pratique, comment faire un mélange basique des textures par les nodes.

Dans la partie suivante nous découvrons la texture “Image” en même temps que son indispensable compagnon : les Textures coordinates. Nous voyons ensuite les différentes options de placage de textures pour utiliser au mieux notre image. Les Bump Map et Normal Maps sont présentées dans la vidéo suivante, juste avant les notions fondamentales de dépliage des UV. Cette partie est illustrée comme bien souvent par le dépliage d’un cube, ce qui est l’exemple le plus simple, mais pas forcement le plus didactique .

Les deux derniers points abordés dans cette section consacrée aux matériaux sont le Texture Painting et le baking des textures. Si le premier semble utile est plutôt bien abordé, on peut douter de l’utilité d’apprendre le baking dans une formation pour débutants.

En résumé, Henri Hebeisen réussit l’exploit d’aborder une grande partie de la gestion ardue des matériaux Cycles. Si quelques notions restent floues et si le vocabulaire utilisé peut parfois surprendre, cette partie est plutôt intéressante pour débuter avec l’éditeur nodal de matériaux.

7 – L’animation
L’avant dernier chapitre de cette formation d’initiation à Blender est consacrée aux bases de l’animation. On y apprend à créer des clés de position, d’échelle et de rotation et à dimensionner la durée de notre animation. Puis nous apprenons à animer d’autres propriétés des objets telles que l’intensité d’une lampe.

La vidéo suivante nous initie au F-Curves et au Graph Editor pour améliorer les interpolations de notre animation. Enfin, nous découvrons comment ajouter un modificateur aux courbes du Graph Editor pour des animations plus complexes.
dal de matériaux.

Les joies du Graph Editor !

02
Dernier point de cette partie consacrée a l’animation : les Actions et le NLA Editor (Non Linear Action Editor) . A partir de notre animation précédente, nous créons un “Strip” que nous dupliquons pour reproduire simplement un mouvement préalablement créé.

A l’instar de la section consacrée a Cycles, Henri Hebeisen parvient à donner un aperçu des principes de l’animation sans être trop complexe. Seul réserve : cette section aurait idéalement du être placée en dernier chapitre.

8 – Mise en place de l’éclairage et de la caméra
Etrangement placé après le chapitre consacré à l’animation, ce chapitre aborde la mise en scène et l’éclairage d’une scène en vue d’un rendu final.

Dans une première vidéo, les différents types de lampe sont présentés, avec leurs paramètres : Point, Sun, Spot, Area ainsi que la possibilité offerte par Cycles d’utiliser tout mesh comme source de lumière grâce au shader Emission. On notera l’impasse faite sur la lampe de type Hemi, non supportée par Cycles. Une vidéo consacrée aux ombres nous apprend a paramétrer la façon dont les ombres apparaissent dans notre scène (cela aurait pu être traité dans la partie plus générale sur les lampes). Nous découvrons de plus comment utiliser l’éclairage d’environnement Cycles ainsi que l’éclairage par image HDRI.

Les videos suivantes de cette formation sont consacrées aux cameras. Nous découvrons les diverses cameras disponible puis nous apprenons a régler leur paramètres. Les deux dernières vidéos sont consacrées au paramétrage du rendu et enfin nous sommes initiés au Compositing.

Résumé final
Henri Hebeisen connait visiblement très bien son sujet et maitrise Blender. Les points essentiels utiles a tout créateur 3D sont abordés. Toutefois cette formation souffre d’un défaut majeur d’organisation et de hiérarchisation. Certaines parties sont trop longuement détaillées au détriment d’autres, plus vite abordés ou même ignorées. Certains aspects auraient mérité une video comme les modes de transformation, les contraintes, les user préférences entre autres. Pour un pur débutant 3D, une partie plus générale et théorique aurait été appréciée. A conseiller plutôt à ceux qui veulent migrer depuis un autre soft.
Points positifs
– Elocution du formateur, clarté du propos
– L’essentiel est abordé
– Simplicité et accessibilité
– Fichiers de travail
– QCM de contrôle
Points négatifs
– Cible mal identifiée (faux débutants)
– Nombreux points peu ou pas abordés (Modes de transformation, User prefs, Outils de modélisation)
– Organisation / hiérarchisation
– Courbe de progression peu logique
– Points superflus