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Interview de Clovis Gay


Clovis_Gay_3D-Station
Identité

Nom : Gay
Prénom : Clovis
Profession : Character TD, Rigger, Technical Artist et Maxscript Tool Developper
Contact : clovis.gay@kinematiclab.com
URL :http://www.kinematiclab.com/

Clovis Gay, Character TD, Rigger, Technical Artist et Maxscript Tool Developper en freelance, nous a accordé une interview pour nous parler de son parcours, nous donner son avis professionnel sur les nouvelles versions d’Autodesk et l’avenir de 3DSMax.

Bonjour Clovis, je te remercie de nous accorder cette interview, et tiens aussi à te remercier pour ton travail sur le site: tes scripts sont d’une très grande utilité pour les utilisateurs de 3DSMax.
Pourrais-tu nous dire d’où vient ta passion pour la 3D et quel a été ton parcours scolaire ?

D’aussi longtemps que je me souvienne, j’ai toujours été attiré par l’art et le dessin.

J’ai suivi des études artistiques dès le lycée, en Arts Appliqués. Puis j’ai passé un an aux beaux arts, obtenu un BTS ACI (design produit) et une licence d’Arts Plastiques. Enfin j’ai étudié à l’EMCA (Ecole des Métiers du Cinéma d’Animation) 3D à Angoulême, où j’ai vraiment commencé à toucher du doigt mon rêve d’enfant, travailler dans l’animation et la 3D en particulier.

A la suite de cette formation (en un an à l’époque), j’ai travaillé chez Blue Spirit à Angoulême sur des séries animées. Ensuite je suis allé à Lyon au studio de jeux vidéo aujourd’hui disparu: Etranges Libellules, sur le jeu Alice in Wonderland pour Disney. Jusqu’ici j’étais surtout modeleur-textureur.

Puis j’ai passé 3 ans au studio Lyonnais Big Company en tant que généraliste sur de nombreux projets divers. C’est le genre de petite structure où l’on est souvent seul pour gérer un projet complet, ce qui est très formateur. C’est pendant cette période que je me suis intéressé aux aspects techniques de la 3D, comme le rigging et le développement d’outils.

Un peu lassé par les projets que je devais gérer, je voulais changer de studio. J’ai été repéré en 2013 par le Studio de performance Capture d’Andy Serkis, Imaginarium Studios, où j’ai passé un an en tant que Character TD, sur un gros projet de rigging et R&D interne.

De retour en France cette année, j’ai décidé de me lancer dans l’aventure du freelance.

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Modeling et Texturing décors et assets du jeu Alice In Wonderland pour DISNEY au studio Etranges Libellules – 2010

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Big Company Rigging LadyBug, Aphids, Crowd et Camera-Mapping – 2012

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Tendril Rigging Facial du personnage et rigging de l’oiseau – 2014

Qu’est-ce-qui t’a poussé à choisir cette voie?

Mon attirance pour le côté technique est venue très tard, je n’ai jamais été quelqu’un de fort en math ou en logique, c’était vraiment pas mon truc à l’école.

En réalité, après l’EMCA, pendant mes diverses expériences professionnelles, j’ai décidé de réaliser seul un nouveau court métrage. Je devais donc tout faire, et une fois arrivé à l’étape du rig, j’ai vraiment dû m’y intéresser plus sérieusement. Il m’est assez vite apparu que c’était une tache qui devait être automatisée.

À ce moment là j’ai commencé à apprendre à scripter… et je n’ai jamais fini ce court métrage vu que depuis je passe tout mon temps à programmer de nouveaux outils ou pousser mes recherches en rigging.

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Tendril Rigging Facial du personnage et rigging de l’oiseau

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Big Company Rigging LadyBug, Aphids, Crowd et Camera-Mapping

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nKi Rigging des personnages

Tu utilises généralement 3DSMax pour tes travaux, utilises-tu d’autres logiciels parfois?

Principalement 3dsmax et son langage, le Maxscript. Bien sur un peu de Photoshop et After Effects pour différentes taches, mais comme ma spécialisation touche plus à la direction technique 3D, le cœur de mon travail est sur 3dsmax.

Au cours de mon expérience chez Imaginarium, j’ai dû appendre à me servir de Softimage, ce qui a considérablement ouvert ma logique de travail et de programmation. Son outil nodal ICE permet une réactivité et une productivité sans égale (si ce n’est houdini) sur de la R&D. Il m’arrive aussi de prototyper des idées dans Ice pour les reproduire en Maxscript par la suite.

Comment t’es venu l’idée de ton dernier script, Multimesher?

L’idée de cet outil me vient d’un constat assez simple: l’object Mesher de Max ne permet de sélectionner qu’un seul objet.

Il est généralement utilisé pour extraire en une seule géométrie les particules de Pflow.

Mon idée de base était de créer un mesher où l’on puisse attacher en un seul objet différents objets source, tout en gardant leurs animations. C’est le principe de MultiMesher.

C’est très utile pour énormément de choses, par exemple quand vous voulez faire un volume select et sélectionne un mesh, vous ne pouvez en sélectionne qu’un. Là si vous attachez vos objets dans MultiMesher, et que vous le sélectionne dans un volume select, ça déporte le problème. De la même façon si vous souhaitez regrouper en un seul point cache plusieurs objets animés, il vous suffit de les ajouter dans MultiMesher et de faire un point cache de ce Multimesher etc…

Au fur et à mesure de mes tests, j’ai pensé qu’il pourrait être intéressant d’y ajouter des opérations booléennes, ce qui a donné tout son intérêt à cet outil. Il est maintenant une bonne alternative aux booleen et proBooleen. Très réactif, il permet surtout d’éditer les objets source à l’extérieur du Multimesher, ce qui offre une grande liberté pour du modeling hard surface, et les objets booleen restent animables.

Sur 3Dstation.fr, on a trouvé ce script très utile.
A quand son intégration par Autodesk dans 3DSMax…
Concernant Autodesk et ses versions 2015, il y a eu beaucoup de déçus pour les utilisateurs de 3DSMax, et encore plus pour les utilisateurs de Softimage. En revanche, les utilisateurs de Maya ont été gâtés.
Penses-tu qu’Autodesk comprennent bien les besoins des artistes?

Pour ce que j’ai pu en voir, la seule chose vraiment intéressante est d’avoir enfin des nested layers. Ça simplifie grandement l’organisation, mais c’est un peu léger pour une nouvelle version.

Il faut savoir qu’Autodesk est en train de changer son fusil d’épaule en ce qui concerne Max. En ce moment, ils recrutent beaucoup de nouveaux développeurs pour amener un peu de fraîcheur à notre cher soft. Au moment de la sortie de la 2015, quelques-uns de ces nouveaux venaient tout juste d’être recrutés, ils n’ont donc pas pu faire leurs preuves sur cette version, mais en tant que beta testeur (un peu plus même), je peux vous assurer que les choses vont commencer à changer dans les prochaines versions.

De ce que je peux en dire c’est qu’il y a plus de nouveautés prévues dans cette nouvelle version qu’il n’y en a eu depuis plusieurs années… Si tant est que tout ce qui est présent dans la beta se trouvera dans la release finale.

Je pense qu’il y a eu pendant quelques années un flottement concernant le développement de Max, mais d’après moi ils se veulent désormais plus à l’écoute des utilisateurs. Les utilisateurs qui râlent de voir de grosses nouveautés dans maya et pas dans max n’auront souvent jamais l’usage de ce genre de features (ils seraient déjà sur maya sinon), et n’ont que peu conscience de ce qu’ils peuvent déjà faire sans ça dans leur soft. La force de max est d’être leur outil le plus réactif, simple et rapide en production. Souvent, faire les même choses dans maya prend plus de temps. Certes on peut pousser les choses plus loin dans Maya, mais pour de petites productions, Max est très bien placé.

Mais n’ayez crainte, Max va avoir son lot de choses inédites lui aussi.

Pour ce qui est de l’arrêt du développement de Softimage, je suis très déçu, comme beaucoup, de voir le plus prometteur et puissant des trois s’arrêter là. J’espère juste voir dans les années qui viennent certains des concepts de Softimage émerger dans Max ou Maya.

Vivement la version 2016 alors. :) En attendant une nouvelle version de Max, quels sont tes futurs projets de travail personnels et professionnels?

Je travaille en ce moment sur une nouvelle version de mon outil Tree Painter, qui je l’espère sera prête pour le mois prochain, ainsi que sur plusieurs autres outils d’animation. En parallèle, je travaille sur mes outils de rig facial pour pouvoir pousser le réalisme au maximum.

Depuis mon retour en France, j’ai reçu plusieurs propositions de postes très intéressantes qui j’espère se concrétiseront dans un avenir plus ou moins proche.

Sinon actuellement, je suis freelance, toujours à la recherche de missions en rigging et développement d’outils.

Merci, et bonne chance pour tes futurs projets. Nous attendons avec impatience tes prochaines innovations !
 
Clovis Gay
Interview Clovis Gay par William – Juillet 2014 – 3D-Station